Inovar não é exatamente algo novo. Desde os primórdios o homem teve que se reinventar buscando soluções que facilitassem seu trabalho. A famosa questão “adaptar-se para sobreviver”.

No mundo dos negócios também é assim. Buscar a inovação é um tema recorrente, objetivando fazer mais com menos, satisfazendo e encantando um monte de gente no caminho. Em suma, gerar valor ao produto/serviço final através de novas experiências.

Tudo evolui. Os meios, as ideias, as necessidades, as pessoas. Logo, podemos teorizar que a inovação é um processo inerente e natural dos seres humanos. Se a semente da inovação não estiver com você, certamente estará em seu concorrente.  Abaixo listamos algumas das práticas que podem fazer a diferença no ambiente de trabalho, influenciando ou favorecendo uma cultura de inovação:  

Brainstorm:

Reúna pessoas de diferentes perfis e áreas em uma sala e dê a elas total liberdade para expor e debater insights, sem qualquer crítica ou pré-julgamento. Não descarte nada. Uma ideia aparentemente boba pode dar origem a algo maior. Preencha a sala com materiais de escrita, desenho e recursos audio-visuais, se possível, tornando o ambiente mais favorável à criatividade.

Design Thinking:

Gere soluções inovadoras a partir da perspectiva do usuário, colocando-se no lugar do outro para tentar compreender seus desafios (empatia), integrando variadas áreas da empresa através de atividades diversas (colaboração) e colocando em prática os conceitos idealizados (experimentação). O Design Thinking consiste em 4 etapas:

Imersão – Compreensão do problema através do ponto de vista do outro;

Análise – Identificação dos principais desafios;

Ideação – Acúmulo de ideias e soluções em grupo que atendam ao desafio proposto;

Prototipagem – Elaboração de modelo que coloca a ideia na prática, obtendo feedback para ajustes, aprovação ou alteração.

Persona:

Distancie-se do produto ou serviço para enxergar melhor seu contexto e funcionalidades. Reúna pessoas em um grupo para que assumam diferentes “personas” baseado na etapa de imersão do Design Thinking, procurando pensar em soluções através do ponto de vista de uma outra pessoa.

Jornada do Usuário:

Mapeie de que forma o usuário chega em um produto ou serviço para verificar como é a experiência atual de consumo e qual a experiência desejada. Desse modo pode-se analisar a oportunidade de melhorias ou corrigir eventuais falhas.

SCRAMPER:

Uma boa prática para se ter novas ideias sobre um determinado produto. SCAMPER é uma sigla para: Substitua, Combine, Adapte, Modifique, Proponha, Elimine e Reorganize. Tem por objetivo estimular os participantes da reunião a questionar o que já existe e o que pode ser feito de forma diferente.